Jumat, 08 Januari 2016
Selasa, 13 Januari 2015
ARRAY dan Contoh Programnya pada Pascal
ARRAY dan Contoh Programnya pada Pascal
Array adalah tipe data terstruktur yang terdiri dari
sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe sama. Komponen-komponen tersebut
disebut sebagai komponen type, larik mempunyai jumlah komponen yang jumlahnya
tetap. Banyaknya komponen dalam larik ditunjukkan oleh suatu index, dimana tiap
komponen di array dapat diakses dengan menunjukkan nilai indexnya atau
subskript. Array dapat bertipe data sederhana seperti byte, word, integer,
real, bolean, char, string dan tipe data scalar atau subrange. Tipe larik mengartikan
isi dari larik atau komponen- komponenya mempunyai nilai dengan tipe data
tersebut.
Contoh:
Var
Untai : array[1..50] of Integer;
Pada contoh Array dengan nama untai telah dideklarasikan
dengan tipe integer, dengan jumlah elemen maksimum 50 elemen, nilai dari elemen
array tersebut diatas harus bertipe integer.
Contoh Program :
Program Contoh_Array_Input;
Uses Crt;
Var
Bilangan : array[1..50] of Integer;
Begin
ClrScr;
Bilangan[1]:=3;
Bilangan[2]:=29;
Bilangan[3]:=30;
Bilangan[4]:=31;
Bilangan[5]:=23;
Writeln('nilai varibel bilangan ke 3 =',Bilangan[3]);
Readln;
End.
Array juga dapat dideklarasikan bersama dengan tipe yang
beragam seperti contoh dibawah ini :
Program Contoh_Deklarasi_Array_Beragam;
Uses Crt;
Var
NPM : array[1..20] of string[10];
Nama : array[1..20] of string[25];
Nilai : array[1..20] of real;
Umur : array[1..20] of byte;
banyak,i : integer;
Begin
ClrScr;
Write('Isi berapa data array yang diperlukan
:');Readln(banyak);
For i := 1 to banyak Do
Begin
Write('NPM =');Readln(NPM[i]);
Write('Nama =');readln(Nama[i]);
Write('Nilai=');readln(Nilai[i]);
Write('Umur =');readln(Umur[i]);
End;
{cetak varibel array}
Writeln('NPM NAMA NILAI UMUR ');
For i:= 1 to banyak Do
Begin
Writeln(Npm[i]:10,Nama[i]:25,Nilai[i]:3:2,' ',Umur[i]:3);
End;
Readln;
End.
Untuk deklarasi array dapat digunakan beberapa cara seperti
berikut ini :
Type
Angka = String[20];
Var
Nama : Array [1..50] of Angka;
Begin
.
.
End.
Deklarasi tipe indeks subrange integer Indeks pada array
dapat tipe skalar atau subrange, tetapi tidak bisa real.
Contoh:
Var
Nilai : Array[1..10] of Integer;
pada contoh ini array nilai mempunyai 10 buah elemen yaitu
dari 1 sampai 10. Array tersebut dapat dideklarasikan dengan type seperti
berikut ini :
Type
Skala = 1..10;
Var
Nilai : Array [skala] of Integer;
atau :
Type
Skala = 1..10;
Y = Array[skala] of Integer;
Var
Nilai : Y;
atau :
Type
Y = Array[1..10] of Integer;
Var
Nilai : Y;
atau :
Const
Atas =1;
Bawah = 5;
type
Y = Array[Atas..Bawah] of Integer;
Var
Nilai : Y;
I. Deklarasi Type Indeks Skalar
Indeks dari larik dapat berupa tipe skalar.
Contoh. :
Program Deklarasi_Indeks_Array_Skalar;
Uses Crt;
Var
Jum : Array[(jan,feb,mar,apr,mei)] of Integer;
Begin
Jum[jan]:=25;
Jum[feb]:=45;
Jum[mar]:=21;
Jum[apr]:=23;
Jum[mei]:=50;
Writeln('Jumlah nilai bulan maret =',Jum[mar]);
Readln;
End.
dapat juga ditulis :
type
Bln = (jan,feb,mar,apr,mei);
Var
Jum : Array[bln] of Integer;
atau :
type
Bln =(jan,feb,mar,apr,mei);
Var
Jum : Array[jan..mei] of Integer;
II. Deklarasi Konstanta Array
Array tidak hanya dapat berupa suatu varibel yang
dideklarasikan di bagian deklarasi variabel, tetapi dapat juga berupa konstanta
(const).
Contoh Program :
Program Contoh_Deklarasi_Array_Konstan;
Uses Crt;
Const
Tetap : Array[1..4] of Integer=(7,10,21,20);
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 to 4 Do
Writeln('Nilai Konstan array ke ',i:2,' =',Tetap[i]);
Readln;
End.
konstanta array dapat juga berupa ketetapan dalam bentuk
karakter seperti berikut.
Contoh Program :
Program Contoh_Konstan_Array_Char_;
Uses Crt;
Const
Huruf : Array[0..5] of Char=('A','B','C','D','E','F');
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 0 to 5 Do
Writeln('Nilai konstan array ke',i:2,' = ',Huruf[i]);
Readln;
End.
Konstanta array dapat juga berupa string seperti berikut
ini.
Contoh Program :
Program Constanta_Array_String;
Uses Crt;
Type
A = Array [1..5] of String;
Const
Nama : A = ('basic','pascal','cobol','paradox','dbase');
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 to 5 Do
Writeln('Nilai Array ke-',i:2,'= ',Nama[i]);
readln;
end.
Dalam pascal string merupakan array dari elemen- elemen
karakter seperti berikut :
Contoh Program :
Program String_Adalah_Array_Tipe_Char;
Uses Crt;
Var
Nama : string;
i : Integer;
Begin
Nama:='Turbo Pascal';
For i:= 1 to Length(nama) Do
Writeln('Elemen ',i,' dari ',Nama,'= ',Nama[i]);
Readln;
End.
contoh program bilangan prima dengan menggunakan bantuan
array.
Contoh program :
Program Mencari_Bilangan_Prima_Dengan_Array;
Uses Crt;
Var
Prima : Array[1..100] of Integer;
i,j : Integer;
bil : Integer;
Begin
ClrScr;
For i := 2 to 100 Do
Begin
Prima[i]:=i;
For j:= 2 to i-1 Do
Begin
bil := (i mod j); {* i dibagi j dicek apakah 0*}
If bil = 0 then Prima[i]:=0; {*jika habis dibagi,berarti bkn
prima*}
End;
If Prima[i]<> 0 Then Write(Prima[i],' '); {*cetak
array yg prima*}
End;
Readln;
End.
Contoh pengurutan data dengan metode buble sort, yaitu
dengan cara penukaran, dapat dilihat pada contoh dibawah ini :
Contoh Program :
Program Penggunaan_Array_Untuk_Sortir_Buble_Sort;
Uses Crt;
Var
nil1 : Array[1..100] of Integer;
n,i,j,dum : Integer;
Begin
ClrScr;
Write('mau isi berapa data acak (integer) ='); readln(n);
For i := 1 to n Do
Begin
Write('Data Ke ',i,':');Readln(nil1[i]);
End;
{* penyapuan proses}
for i:= 1 to n-1 do
begin
for j:= i to n do
begin
if nil1[j]begin
dum:=nil1[j];
nil1[j]:=nil1[i];
nil1[i]:=dum;
end;
end;
end;
writeln;
writeln('Hasil Sortir');
for i := 1 to n do
write(nil1[i]:3);
readln;
end.
III. Array Dua Dimensi
Di dalam pascal Array dapat berdimensi lebih dari satu yang
disebut dengan array dimensi banyak (Multidimensional array), disini akan
dibahas array 2 dimensi saja. Array 2 dimensi dapat mewakili suatu bentuk tabel
atau matrik, yaitu indeks pertama menunjukkan baris dan indeks ke dua
menunjukkan kolom dari tabel atau matrik.
1 2
1 2 3
Untuk mengetahui cara mendeklarasikan dari penggunaan aray
dua dimensi dapat dilihat pada listing program dibawah ini .
Contoh Program:
Program Deklarasi_Array_Dua_Dimensi;
Uses Crt;
Var Tabel : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
Tabel[1,1]:=1;
Tabel[1,2]:=2;
Tabel[2,1]:=3;
Tabel[2,2]:=4;
Tabel[3,1]:=5;
Tabel[3,2]:=6;
For I := 1 to 3 Do Begin For J:= 1 to 2 Do Begin
Writeln('Elemen ',i,',',j,'= ',tabel[i,j]);
End;
End;
Readln;
End.
IV. Alternatif Deklarasi Array Dua Dimensi.
Ada beberapa cara dalam mendeklarasikan array dua dimensi,
beberapa cara tersebut dapat dilihat dibawah ini :
Contoh :
Var
Tabel : Array[1..3] of Array[1..2] of Byte;
atau :
Type
Matrik = Array[1..3,1..2] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
atau :
Type
Baris = 1..3;
Kolom = 1..2;
Matrik = Array[Baris,Kolom] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
atau :
Type
Baris = 1..3;
Kolom=1..2;
Matrik= Array[Baris] of Array[Kolom] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
Dibawah ini akan diberikan listing program penggunaan array
dua dimensi dalam aplikasi penjumlahan matrik :
Contoh Prorgam:
Program Penjumlahan_Matrik;
Uses Crt;
Var
Matrik1,Matrik2, Hasil : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
{ input matrik ke satu }
Writeln(' Elemen matrik satu');
For i := 1 to 3 Do
Begin
For j := 1 to 2 Do
Begin
Write('Elemen baris -',i,' Kolom -',j,'= ');
Readln(matrik1[i,j]);
End;
End;
{input matrik ke dua}
Writeln('input elemen matrik dua');
For i:= 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Write('Elemen baris -',i,' kolom -',j,'= ');
Readln(matrik2[i,j]);
End;
End;
{proses penjumlahan tiap elemen}
For i := 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Hasil[i,j]:=Matrik1[i,j]+Matrik2[i,j];
End;
End;
{proses cetak hasil}
For i:= 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Write(Hasil[i,j]:6);
End;
Writeln;
End;
Readln;
End.
V. Array Sebagai Parameter
Array dapat digunakan sebagai parameter yang dikirimkan baik
secara nilai (by value) atau secara acuan (by reference) ke procedure atau ke
function. Procedure yang menggunakan parameter berupa array harus
dideklarasikan di dalam judul procedure yang menyebutkan parameternya bertipe
array.
Contoh Program :
Program Contoh_Pengiriman_Parameter_Array_Di_Procedure;
Uses Crt;
Const
Garis
='---------------------------------------------------';
Type
Untai = Array[1..10] of String[15];
Bulat = Array[1..10] of Integer;
Huruf = Array[1..10] of Char;
Var
i,Banyak : Integer;
Procedure Proses(Nama:Untai;Nilai:Bulat);
Var
Ket : String;
Abjad : Char;
Begin
Writeln(Garis);
Writeln('Nama Nilai Abjad Keterangan');
Writeln(Garis);
For i := 1 to Banyak Do
Begin
If Nilai[i] > 90 Then
Begin
Abjad:='A';
Ket :='Istimewa';
End;
If (Nilai[i]<90) And (Nilai[i]>70) Then
Begin
Abjad:='B';
Ket :='Memuaskan';
End;
If (Nilai[i]<70) And (Nilai[i]>60) Then
Begin
Abjad:='C';
Ket :='Cukup';
End;
If (Nilai[i]<60) And (Nilai[i]>45) Then
Begin
Abjad:='D';
Ket :='Kurang';
End;
If Nilai[i]< 45 Then
Begin
Abjad:='E';
Ket :='Sangat kurang';
End;
Writeln(Nama[i]:15,' ',Nilai[i]:4,' ',Abjad,' ',Ket:15);
End;
Writeln(Garis);
End;
Procedure Masuk_Data;
Var
Nama : Untai;
Nilai : Bulat;
Begin
Write('Banyak data =');Readln(Banyak);
For i:= 1 to Banyak Do
Begin
ClrScr;
Writeln('Data ke - ',i);
Write('Nama =');readln(Nama[i]);
Write('Nilai =');readln(Nilai[i]);
End;
Proses(Nama,Nilai);
End;
{modul Utama}
Begin
Masuk_Data;
Readln;
End. Sabtu, 08 November 2014
ALAT BANTU FOTOGRAFI
Dalam pemotretan, selain menggunakan kamera dengan segala fasilitasnya,
ada kalanya kita memerlukan alat pendukung untuk memaksimalkan hasil
pemotretan kita. Alat pendukung ini sangat berguna untuk membantu kita
dalam setiap pemotretan dan penggunaan alat bantu fotografi tergantung
pada kebutuhan kita. Penggunaan alat bantu dapat mempengaruhi hasil
pemotretan yang akan kita peroleh. Semuanya tergantung pada sejauh mana
kreatifitas kita dalam menciptakan karya fotografi dan seperti apa foto
yang kita inginkan. Ada 3 jenis alat bantu fotografi yang harus kita
kenali, yaitu:
ALAT BANTU PEMOTRETAN
a. Filter
Sesuai dengan namanya alat ini cara kerjanya sama seperti filter pada umumnya yaitu sebagai penyaring, jika di dalam rokok berguna menyaring asap tapi disini filter berfungsi menyaring cahaya yang masuk sehingga menimbulkan efek-efek yang kita inginkan. Penggunaannya dengan cara dipasang diujung lensa. Bentuk filter ada dua yaitu square (kotak) dan circle (bulat). Jika menggunakan filter square, kita harus menambahkan ring khusus di depan lensa. Untuk penggunaan filter yang bentuknya bulat, kita harus memperhatikan diameter dari lensa kamera yang kita gunakan. Macam – macam filter dan kegunaannya antara lain :
a. filter PL, memekatkan warna dan menghilangkan refleksi
b. filter UV, mengurangi sinar ultra violet.
c. filter ND (natural density), mengurangi contrast.
d. filter warna, memberi efek warna.
e. filter soft, melembutkan objek.
f. filter diffuser, hampir sama dengan filter soft, tapi lebih halus.
g. filter cross, memberi efek cross/silang pada sumber cahaya.
h. filter multi image, memberi efek multi image.
i. filter multi expose, digunakan dalam pemotretan multi expose.
j. filter gradasi, memberi efek gradasi warna
b. Tudung Lensa
Alat yang dipasang pada lensa ini berfungsi menghilangkan cahaya/sinar yang tidak diinginkan masuk kedalam lensa karena cahaya tersebut biasanya dapat menyebabkan flare pada hasil pemotretan. Flare dapat merusak hasil foto karena menurunkan kontras dan mengurangi saturasi warna. Alat ini sangat berguna terutama pada pemotretan yang berhadapan langsung dengan arah datangnya cahaya.
c. Tripod
Tripod atau biasa disebut kaki tiga berfungsi sebagai peyangga kamera saat pemotretan agar kamera tidak mengalami guncangan (shaking). Biasanya digunakan pada pemotretan yang menggunakan kecepatan (speed ) rendah/lambat dan untuk menopang lensa-lensa panjang.
d. Monopod
Mempunyai fungsi yang sama dengan tripod tetapi hanya bentuknya yang berbeda yaitu hanya satu kaki sehingga lebih praktis.
e. Kabel Release
Bentuknya hampir seperti injeksi yang lentur berfungsi untuk menghindari goncangan saat shutter ditekan karena saat memakai alat ini kita tidak perlu menekan shutter secara langsung. Penggunaannya dipasang pada soket kabel release yang biasanya terdapat pada tombol shutter. Biasanya ini soulmate-nya tripod dan biar penggunaan tripod lebih afdol.
f. Background
Kain atau latar belakang yang digunakan untuk pemotretan studio dengan berbagai macam gambar, pola dan warna.
g. Stand Background
Alat penyangga background, dan dalam penggunaannya paling tidak ada 2 stand. Alat ini bisa dinaik – turunkan sesuai kebutuhan.
ALAT BANTU PENCAHAYAAN
a. Flash atau Blitz
Diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/ minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Meskipun demikian, tidak diharamkan bagi kita untuk menggunakan flash pada siang hari, saat cahaya yang ada sudah cukup banyak/terang. Penggunaan flash pada siang hari biasanya untuk fill in. Sumber tenaga flash berasal dari baterai. Flash dapat digunakan sesuai dengan kekuatannya, jaraknya, hingga fasilitas lebih yang dimilikinya.
b. Slave Unit
Dapat disebut sebagai alat sensor. Cara kerja slave unit adalah menangkap cahaya dari main light (sumber cahaya utama) untuk kemudian menyalakan sumber cahaya lainnya yang terhubung dengan slave unit tersebut.
c. Sincro Cable/Kabel Sinkro
Kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Cara penggunaan kabel sinkro yaitu dengan cara menghubungkannya dari sumber cahaya tambahan ke body kamera.
d. Holder atau Braket
Alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Holder berfungsi sebagai penyangga flash tambahan dan slave unit. Penggunaannya dengan cara dipasang pada body kamera.
e. Strobo atau Strobe
Alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. Strobo dapat menyimpan cahaya dengan sumber tenaga yang berasal dari tenaga listrik AC atau baterai kering. Strobo memiliki sensor yang dapat menangkap main light sumber cahaya utama. Jadi strobo akan menyala secara otomatis ketika ada main light yang dinyalakan. Jika tidak menggunakan main light, strobo dapat diaktifkan dengan cara menghubungkan kabel sinkro langsung dari strobo ke kamera. Ukuran kekuatan cahaya yang dihasilkan strobo dapat kita atur sesuai selera kita. Alat ini lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor.
f. AC Slave
Hampir mirip dengan strobo cara kerja dan penggunaannya. Tetapi sifat arah cahaya dari AC Slave lebih melebar atau menyebar ke segala arah.
g. Snoot
Alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu titik agar tidak menyebar/terpusat. Bentuk snoot menyerupai corong dan juga lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. Biasanya juga digunakan untuk pemotretan double dan multi expose.
h. Payung Reflektor
Sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan menjadi lebih lembut. Payung reflektor memiliki bermacam-macam warna. Warna standardnya putih, tapi ada juga yang berwarna perak (menghasilkan cahaya yang lebih kuat) dan emas(menghasilkan cahaya yang hangat) . Sumber cahaya alat ini berasal dari strobo.
i. Reflektor
Digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Biasanya berbentuk bundar dan kotak. Pada umumnya memiliki 3 warna yaitu putih, perak dan emas. Kita juga dapat menggunakan sehelai kain putih, styrofoam dan kertas mengkilap sebagai reflektor yang berguna pada saat pemotretan.
j. Soft Box
Sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti pyramid. Cahaya yang dihasilkan softbox lebih lembut daripada cahaya yang dihasilkan payung reflektor maupun reflektor. Softbox memiliki bermacam-macam ukuran(semakin besar ukurannya semakin lembut cahaya yang dihasilkan). Sumber cahaya Soft Box juga berasal dari strobo.
k. Barndoors
Berbentuk segi empat dan bewarna gelap. Biasanya dipasang pada soft box. Kegunaan dari barndoors adalah untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya.
l. Honeycomb/Sarang Tawon
Alat ini sejenis dengan filter dan bentuknya bundar seperti sarang tawon, tapi dipasang pada lampu/sumber cahaya. Berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah obyek..
m. Light Stand
Alat yang digunakan untuk menyangga lampu studio.
n. Flash Meter
Berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Alat ini lebih akurat daripada light meter yang ada pada kamera.
o. Infrared Sender
Mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio
p. Trigger
Menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro
ALAT CUCI CETAK
Kantong hitam kedap cahaya yang berguna untuk mengeluarkan film dari selongsongnya kemudian untuk kemudian digulung di roller dan dimasukkan ke dalam developer tank. Terdapat dua lubang untuk masuknya tangan dan satu lubang besar dengan dua resleting untuk masuknya peralatan cuci film.
§ Alat pemotong / gunting
Untuk memotong film setelah digulung ke roller.
§ Developer tank
Tabung berbentuk silinder yang kedap cahaya dan digunakan untuk mencuci film secara manual. Di dalam alat ini terdapat roller yang berfungsi menggulung film dari selongsong film.
§ Chemical
Cairan untuk memproses film (proses cuci), yaitu
- Developer, mengembangkan emulsi.
- Stopbath, menghentikan pengembangan.
- Fixer, menetapkan gambar.
- Air, membilas hasil cucian dan cetakan.
- Wetting agent, menghilangkan bercak-bercak pada film dan menghindari goresan pada negatif
Chemical di atas, dalam penggunaannya harus berurutan.
§ Thermometer
Untuk mengukur suhu ruangan sebagai patokan waktu dalam mencuci film
§ Gelas Ukur
Untuk memudahkan dalam menakar banyaknya chemical yang akan digunakan dalam memproses film.
§ Penjepit film
Alat yang berguna untuk mengeringkan film yang sehabis dicuci dengan cara digantung untuk menghindari negatif terlipat-lipat dan menghindari baret.
Chemical yang digunakan untuk proses cetak disini sama saja dengan yang digunakan dalam proses cuci tapi tidak memerlukan wetting agent.
§ Enlarger / vergroot apparaat.
Alat untuk mencetak foto. Dengan lampu yang mempunyai watt besar untuk menyinari negatif dan membakar kertas foto. Enlarger dihubungkan dengan timer yang berfungsi untuk mengatur waktu yang diperlukan untuk menyinari negatif foto. Perlengkapan enlarger hampir sama dengan kamera yaitu mempunyai pemfokusan dan diafragma.
§ Bak
Berbentuk segi empat untuk tempat chemical cetak yang ukurannya cukup untuk kertas foto yang akan kita cetak (biasanya 10 R sampai 12 R).
§ Penjepit kertas
Untuk menghindari kontak langsung dengan chemical dan meminimalisir baret pada hasil cetakan, maka diperlukan alat yang satu ini.
§ Dryer / pemanas
Mengeringkan kertas foto yang telah dicetak lebih merata agar foto tidak mengalami bercak-bercak.
ALAT PENYIMPANAN DAN PERAWATAN PERALATAN FOTOGRAFI
1. Dry Box
Lemari anti lembab untuk menyimpan peralatan fotografi yang sangat rentan terhadap serangan jamur terutama pada lensa. Lemari ini dilengkapi dengan lampu yang mempunyai watt rendah (biasanya 2,5 watt) agar suhu lemari tetap terjaga dan mengantisipasi kelembaban. Suhu yang dianjurkan adalah 20°C.
2. Waterproof Bag
Tas kedap air yang berfungsi sebagai tempat sementara peralatan fotografi pada saat hunting ketika musim hujan, agar peralatan fotografi kita tidak basah.
3. Blower Brush
Alat yang dapat mengeluarkan semburan udara untuk membersihkan debu yang menempel pada kamera.
4. Tisu Lensa
Tisu khusus untuk membersihkan lensa.
5. Silica Gel
Zat pengering yang digunakan untuk menangkal kelembaban
Sesuai dengan namanya alat ini cara kerjanya sama seperti filter pada umumnya yaitu sebagai penyaring, jika di dalam rokok berguna menyaring asap tapi disini filter berfungsi menyaring cahaya yang masuk sehingga menimbulkan efek-efek yang kita inginkan. Penggunaannya dengan cara dipasang diujung lensa. Bentuk filter ada dua yaitu square (kotak) dan circle (bulat). Jika menggunakan filter square, kita harus menambahkan ring khusus di depan lensa. Untuk penggunaan filter yang bentuknya bulat, kita harus memperhatikan diameter dari lensa kamera yang kita gunakan. Macam – macam filter dan kegunaannya antara lain :
a. filter PL, memekatkan warna dan menghilangkan refleksi
b. filter UV, mengurangi sinar ultra violet.
c. filter ND (natural density), mengurangi contrast.
d. filter warna, memberi efek warna.
e. filter soft, melembutkan objek.
f. filter diffuser, hampir sama dengan filter soft, tapi lebih halus.
g. filter cross, memberi efek cross/silang pada sumber cahaya.
h. filter multi image, memberi efek multi image.
i. filter multi expose, digunakan dalam pemotretan multi expose.
j. filter gradasi, memberi efek gradasi warna
b. Tudung Lensa
Alat yang dipasang pada lensa ini berfungsi menghilangkan cahaya/sinar yang tidak diinginkan masuk kedalam lensa karena cahaya tersebut biasanya dapat menyebabkan flare pada hasil pemotretan. Flare dapat merusak hasil foto karena menurunkan kontras dan mengurangi saturasi warna. Alat ini sangat berguna terutama pada pemotretan yang berhadapan langsung dengan arah datangnya cahaya.
c. Tripod
Tripod atau biasa disebut kaki tiga berfungsi sebagai peyangga kamera saat pemotretan agar kamera tidak mengalami guncangan (shaking). Biasanya digunakan pada pemotretan yang menggunakan kecepatan (speed ) rendah/lambat dan untuk menopang lensa-lensa panjang.
d. Monopod
Mempunyai fungsi yang sama dengan tripod tetapi hanya bentuknya yang berbeda yaitu hanya satu kaki sehingga lebih praktis.
e. Kabel Release
Bentuknya hampir seperti injeksi yang lentur berfungsi untuk menghindari goncangan saat shutter ditekan karena saat memakai alat ini kita tidak perlu menekan shutter secara langsung. Penggunaannya dipasang pada soket kabel release yang biasanya terdapat pada tombol shutter. Biasanya ini soulmate-nya tripod dan biar penggunaan tripod lebih afdol.
f. Background
Kain atau latar belakang yang digunakan untuk pemotretan studio dengan berbagai macam gambar, pola dan warna.
g. Stand Background
Alat penyangga background, dan dalam penggunaannya paling tidak ada 2 stand. Alat ini bisa dinaik – turunkan sesuai kebutuhan.
ALAT BANTU PENCAHAYAAN
a. Flash atau Blitz
Diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/ minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Meskipun demikian, tidak diharamkan bagi kita untuk menggunakan flash pada siang hari, saat cahaya yang ada sudah cukup banyak/terang. Penggunaan flash pada siang hari biasanya untuk fill in. Sumber tenaga flash berasal dari baterai. Flash dapat digunakan sesuai dengan kekuatannya, jaraknya, hingga fasilitas lebih yang dimilikinya.
b. Slave Unit
Dapat disebut sebagai alat sensor. Cara kerja slave unit adalah menangkap cahaya dari main light (sumber cahaya utama) untuk kemudian menyalakan sumber cahaya lainnya yang terhubung dengan slave unit tersebut.
c. Sincro Cable/Kabel Sinkro
Kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Cara penggunaan kabel sinkro yaitu dengan cara menghubungkannya dari sumber cahaya tambahan ke body kamera.
d. Holder atau Braket
Alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Holder berfungsi sebagai penyangga flash tambahan dan slave unit. Penggunaannya dengan cara dipasang pada body kamera.
e. Strobo atau Strobe
Alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. Strobo dapat menyimpan cahaya dengan sumber tenaga yang berasal dari tenaga listrik AC atau baterai kering. Strobo memiliki sensor yang dapat menangkap main light sumber cahaya utama. Jadi strobo akan menyala secara otomatis ketika ada main light yang dinyalakan. Jika tidak menggunakan main light, strobo dapat diaktifkan dengan cara menghubungkan kabel sinkro langsung dari strobo ke kamera. Ukuran kekuatan cahaya yang dihasilkan strobo dapat kita atur sesuai selera kita. Alat ini lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor.
f. AC Slave
Hampir mirip dengan strobo cara kerja dan penggunaannya. Tetapi sifat arah cahaya dari AC Slave lebih melebar atau menyebar ke segala arah.
g. Snoot
Alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu titik agar tidak menyebar/terpusat. Bentuk snoot menyerupai corong dan juga lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. Biasanya juga digunakan untuk pemotretan double dan multi expose.
h. Payung Reflektor
Sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan menjadi lebih lembut. Payung reflektor memiliki bermacam-macam warna. Warna standardnya putih, tapi ada juga yang berwarna perak (menghasilkan cahaya yang lebih kuat) dan emas(menghasilkan cahaya yang hangat) . Sumber cahaya alat ini berasal dari strobo.
i. Reflektor
Digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Biasanya berbentuk bundar dan kotak. Pada umumnya memiliki 3 warna yaitu putih, perak dan emas. Kita juga dapat menggunakan sehelai kain putih, styrofoam dan kertas mengkilap sebagai reflektor yang berguna pada saat pemotretan.
j. Soft Box
Sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti pyramid. Cahaya yang dihasilkan softbox lebih lembut daripada cahaya yang dihasilkan payung reflektor maupun reflektor. Softbox memiliki bermacam-macam ukuran(semakin besar ukurannya semakin lembut cahaya yang dihasilkan). Sumber cahaya Soft Box juga berasal dari strobo.
k. Barndoors
Berbentuk segi empat dan bewarna gelap. Biasanya dipasang pada soft box. Kegunaan dari barndoors adalah untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya.
l. Honeycomb/Sarang Tawon
Alat ini sejenis dengan filter dan bentuknya bundar seperti sarang tawon, tapi dipasang pada lampu/sumber cahaya. Berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah obyek..
m. Light Stand
Alat yang digunakan untuk menyangga lampu studio.
n. Flash Meter
Berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Alat ini lebih akurat daripada light meter yang ada pada kamera.
o. Infrared Sender
Mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio
p. Trigger
Menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro
ALAT CUCI CETAK
- Cuci
Kantong hitam kedap cahaya yang berguna untuk mengeluarkan film dari selongsongnya kemudian untuk kemudian digulung di roller dan dimasukkan ke dalam developer tank. Terdapat dua lubang untuk masuknya tangan dan satu lubang besar dengan dua resleting untuk masuknya peralatan cuci film.
§ Alat pemotong / gunting
Untuk memotong film setelah digulung ke roller.
§ Developer tank
Tabung berbentuk silinder yang kedap cahaya dan digunakan untuk mencuci film secara manual. Di dalam alat ini terdapat roller yang berfungsi menggulung film dari selongsong film.
§ Chemical
Cairan untuk memproses film (proses cuci), yaitu
- Developer, mengembangkan emulsi.
- Stopbath, menghentikan pengembangan.
- Fixer, menetapkan gambar.
- Air, membilas hasil cucian dan cetakan.
- Wetting agent, menghilangkan bercak-bercak pada film dan menghindari goresan pada negatif
Chemical di atas, dalam penggunaannya harus berurutan.
§ Thermometer
Untuk mengukur suhu ruangan sebagai patokan waktu dalam mencuci film
§ Gelas Ukur
Untuk memudahkan dalam menakar banyaknya chemical yang akan digunakan dalam memproses film.
§ Penjepit film
Alat yang berguna untuk mengeringkan film yang sehabis dicuci dengan cara digantung untuk menghindari negatif terlipat-lipat dan menghindari baret.
- Cetak
Chemical yang digunakan untuk proses cetak disini sama saja dengan yang digunakan dalam proses cuci tapi tidak memerlukan wetting agent.
§ Enlarger / vergroot apparaat.
Alat untuk mencetak foto. Dengan lampu yang mempunyai watt besar untuk menyinari negatif dan membakar kertas foto. Enlarger dihubungkan dengan timer yang berfungsi untuk mengatur waktu yang diperlukan untuk menyinari negatif foto. Perlengkapan enlarger hampir sama dengan kamera yaitu mempunyai pemfokusan dan diafragma.
§ Bak
Berbentuk segi empat untuk tempat chemical cetak yang ukurannya cukup untuk kertas foto yang akan kita cetak (biasanya 10 R sampai 12 R).
§ Penjepit kertas
Untuk menghindari kontak langsung dengan chemical dan meminimalisir baret pada hasil cetakan, maka diperlukan alat yang satu ini.
§ Dryer / pemanas
Mengeringkan kertas foto yang telah dicetak lebih merata agar foto tidak mengalami bercak-bercak.
ALAT PENYIMPANAN DAN PERAWATAN PERALATAN FOTOGRAFI
1. Dry Box
Lemari anti lembab untuk menyimpan peralatan fotografi yang sangat rentan terhadap serangan jamur terutama pada lensa. Lemari ini dilengkapi dengan lampu yang mempunyai watt rendah (biasanya 2,5 watt) agar suhu lemari tetap terjaga dan mengantisipasi kelembaban. Suhu yang dianjurkan adalah 20°C.
2. Waterproof Bag
Tas kedap air yang berfungsi sebagai tempat sementara peralatan fotografi pada saat hunting ketika musim hujan, agar peralatan fotografi kita tidak basah.
3. Blower Brush
Alat yang dapat mengeluarkan semburan udara untuk membersihkan debu yang menempel pada kamera.
4. Tisu Lensa
Tisu khusus untuk membersihkan lensa.
5. Silica Gel
Zat pengering yang digunakan untuk menangkal kelembaban
Minggu, 02 November 2014
MACAM MACAM ANIMASI
BAB .1 (ANIMASI STOP MOTION)
1.Pengertian
animasi stop motion
Animasi Stop motion
adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto
(frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame
dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering
digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi
menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya
animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga
akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari
kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam
stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena
pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan
objeknya bukanlah benda hidup.
2.
Sejarah animasi stop motion
Adalah Albert E. Smith
J Stuart Blackton, yang menggunakan teknik animasi Stop Motion dalam
pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. J. Stuart Blackton adalah
orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul Fun in a
Bakery Shop yang menggunakan clay. Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton
kembali membuat film animasi pendek dengan judulHumourous Phases of Funny
Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Lalu
teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925,Willis OBrien mencoba
membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat)
dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King
Kong pada tahun 1933. Sejak itulah Stop Motion sering disebut dengan
Claymation. Beberapa film terkenal yang menggunakan teknik Stop Motion
diantaranya Chicken Run (2000), Wallace and Gromit (1989), Coraline, Nightmare
before Christmas dan Corpse Bride karya Tim Burton dan serial kartun Shaun The
Sheep.
3.
Jenis jenis animasi stop motion
1.
Tanah liat (clay)
Sering
disingkat claymation, ini adalah jenis
animasi stop-motion di mana masing-masing bagian animasi, baik objek karakter
atau latar belakang, menggunakan "deformasi bentuk“ dengan bahan elastis
seperti tanah liat.
2.
Guntingan (cutout)
Animasi
cutout adalah teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran
2-dimensi.Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan
latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda
mati, kain atau bahkan foto.
3.
Gambar (grafis)
Animasi
grafis adalah variasi dari stopmotion yang lebih konseptual daripada animasi
cel tradisional bidang datar dan animasi kertas gambar (cutout).Tapi secara
teknis ia termasuk stop motion yang dibuat dengan foto (secara keseluruhan atau
sebagian). Animasi grafis dapat dilakukan dengan kamera hanya panning ke atas
dan ke bawah dan / atau difoto secara individu, satu per satu.
4.
Pixilation
adalah
teknik stop motion di mana yang digunakan adalah aktor hidup sebagai subjek
frame-by-frame.aktor tersebut berpose berulang kali untuk satu atau lebih frame
yang diambil (foto) dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya.
5.
Puppet (boneka)
Animasi
boneka biasanya melibatkan tokoh boneka seperti wayang berinteraksi satu sama
lain dalam lingkungan yang dibentuk
6.
Bayangan (silholuete)
Animasi
guntingan yang dijadikan serangkaian bayangan (hitam) gambar gelap, dan disebut
sebagai animasi siluet.
4.
Cara kerja animasi stop motion
Secara terminologi, Stop artinya
berhenti, Motion artinya gerakan. Dengan kata lain, stop motion artinya animasi
yang dibentuk dari gerakan putus - putus. Gerakan per gerakan tersebut di rekam
lalu digabung menjadi satu dalam sebuah frame dan dirangkai menjadi sebuah
animasi. Teknik menggunakan prinsip frame to frame.
Untuk membuat animasi stop motion,
bahan yang dibutuhkan diantaranya kamera, tripod sebagai penyangga kamera agar
menghasilkan rangkaian foto yang konstan, objek yang akan dianimasikan,
Lighting (lampu) untuk menghilangkan bayangan objek agar hasil video lebih
memuaskan, dan seperangkat PC untuk proses editing hingga finishing.
BAB 2 (ANIMASI TRADISIONAL)
1.Pengertian
animasi tradisional
Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum
dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel
atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan
tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk
filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu
filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis
di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza
sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau
salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat
dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan
lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke
filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
2.
Contoh animasi tradisional
animasi
pada film
- Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940),
- Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan
- Akira (Jepun, 1988).
Film-film
animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk
didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi
(Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003). Film
animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja
animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney
(Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih ‘cartoony’
orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.
3. Mengapa disebut dengan animasi tradisonal ?
Disebut dengan animasi tradisional
karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film
animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus
sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang
dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya
diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda.
Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam
filem yang latar belakangnya sudah di cat.
4.
Tipe dari animai tradisional
- Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya
- Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan
5.
Jenis jenis animasi tradisional
a.
Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal
[rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu
Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel
mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling
di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk
bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner.
Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar
sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi
berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat
melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam
program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.b. Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c. Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.
d. Phenakistoscope (1831)
Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Sandal buku (1868)
Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f. Praxinoscope (1877)
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.
6.
Cara kerja animasi stop motion
Cel animasi
mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam
proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif
di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada
lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media
untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan
pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang
efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan
karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan
gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat
diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi
karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan
bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang
lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar
Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi
yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret
gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui
penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan
asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12
frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi
gerak dalam sebuah animasi cel.
BAB. 4 (animasi computer)
1
. Pengertian animasi computer
Animasi
komputer adalah seni menghasilkan gambar
bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian
bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak
dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak
ada.
Perkembangan teknologi
komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi
yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Cara kerja animasi computer mulai
dari :
- Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
- Post-produksi (Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
- Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Gambar : Proses pembuatan karakter animasi
2.
Perbedaan animasi komputer dengan animasi tradisional
A. animasi tradisionalmerupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.
B. animasi computer
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.
Jadi , perbedaan keduanya sudah
jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
- untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
- sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.
3.
Jenis animasi computer
A. Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi
komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini
bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang
menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman
untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama
kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney
pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda
gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame
grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur
lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian
seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .
B.
Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern
menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk
memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang
melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan
menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan
dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam
skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode
dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan
obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif
dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan
benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara
otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka
visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
C.Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi
komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir.
Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter
di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan
mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan
mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang
akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
D.CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di
tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop,
unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain,
seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah
dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di
mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited
bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal
dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi
dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
E.Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi
komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk
program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada
program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi.
Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk
memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya.
Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di
situs Web.
Gambar : Contoh film animasi computer
4.
Sejarah dan Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan
perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis
dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang
(x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua
dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs
(1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang
melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt
Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun
pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
BAB.4 (Prinsip Dasar Animasi)
12 Prinsip Animasi adalah sebagai
berikut :
-
squash and stretch
-
anticipations
-
staging
-
straight ahead actions and pose to pose
-
follow-through and overlaping actions
-
slow in-slow out
-
archs
-
secondary actions
-
timing
-
exaggeration
-
solid drawing
-
appeal
1
. Squash and stretch
Squash and Stretch
adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal :
manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
meja, gelas, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup
2.
anticipations
Anticipation adalah
persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu
aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa
sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya
ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul,
sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal
ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh
harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the
sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya,
jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang
atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya.
ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah
memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya
anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak
begitu memahami akan prinsip ini.
3.
Staging
Staging adalah gerak
keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung
suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup
angel, framing, dan scane leght
4.
Straight ahead and pose to pose
Straight ahead and pose
to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat
kesinambungan.
straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri
straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri
Pose to Pose adalah
pembuatan animasi dengan seorang animator menggambarkan hanya
keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambarkan oleh asistennya atau oleh animator lainnya.
5. Follow through and overlapping action
follow through and
overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu
arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah
tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah
gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah,
pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6
. Slow in dan Slow out
Slow in and slow out
adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.
7
. archs
Archs adalah gerakan
yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini
disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari
keadaan nyata.
8
. Secondary action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
9
. Timing
Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan
animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu
memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu
terlambat dan tidak terlalu cepat.
10
. Exaggeration
Exaggeration adalah
gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau
upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau
latar belakang yang bersifat hiperbolis.
11
. Solid drawing
Solid drawing adalah
gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga
dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk
membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan
tampak 3d.
12
. Appeal
appeal adalah prinsip
bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter
periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang
pemurung atau pemalu.